前不久的时间国服刚刚更新了4.10补丁,澳门钻石赌场官方APP 但仅仅一天之后,以美服为首的外服就已经进入了4.11补丁。澳门钻石赌场官方APP 而Riot最近的功夫基本都花在4.12补丁的改动上了,根据游戏体验团战的前瞻报告来看,4.12很有可能和4.10补丁一样,会让游戏再度进行大的变动。一起来看看设计师们是怎样说的吧!

LOL外服4.12补丁改动 野区或将再度洗牌

大家好哇!

欢迎来到游戏体验团队的最新补丁前瞻!随着世界总决赛的临近,我们在接下来数个补丁将会更加关注竞技方面——包括增加可选英雄的广度以及打击那些在英雄选择界面就击败其他有意义可选英雄的越线者。

提醒:这并不是关于4.12版本将会实装改动的承诺,这只是一个我们现在正在改动以及所看到问题的前瞻。

现在开始!

阿狸:我们想要更多见到这只酷酷的狐狸小姐出场,但她现在屈居那些最强的中路pick之下。我们正在研究如何才能在不让她变成非ban即选的情况下(你好啊S3总决赛)玩起来更加棒。

阿利斯塔:我们真的很想让阿利斯塔重回辅助地位,但我们最大的挑战是如何让他没办法同时也成为一头肆虐野区的神牛,这会引起玩家的反感。在2级时就拥有迷你版的墨菲特大招,再加上强大的越塔能力以及被炒鱿鱼的危机,这些担忧让我们昼夜难安。真的很担心呐。

卡萨丁:哎,这家伙……

路西安:正如我们在4.11补丁说明中提到的,路西安依旧强悍,并且他运作超级良好的机体本质让他更少地作为战术性pick而更多情况是必选的。我们正在探讨如何让路西安拥有一些弱点的同时让他的核心强悍之处也能有所发挥。在这一段上我们可能无法保留他的所有强处,但我们打算保留路西安的机动性/爆发力好让他能够继续在战场上闪耀他的圣枪。随着我们进程加快,你们将看到更多他的改动!

侵略型的打野英雄:根据你聊天的对象不同,大概有3-5名在比赛中常见的打野英雄正处在“非常强”的范畴内,他们彻底掩盖其他靠打野吃饭的同行的光彩(看看我们对半肉打野的buff)。换句话说,我们正对改动进行平衡好确保不会只打击其中一个让其他几个变成打野的默认pick,但这帮家伙有着如此强悍的早期侵略能力使得他们仍旧在游戏被限制着。有很大几率我们将不会在4.12对这帮家伙进行改动,因为我们仍旧在观察4.11的打野装备改动会如何影响整个局面,但我们有一种强烈的即视感:这群兄弟的人气仍旧会居高不下。

以下为设计师问答:

Q:假如把卡萨丁的R充能改到E,同时保留一个较长的CD,但击中目标时叠加到一定层数(6)能够刷新技能怎么样?这样他就必须考虑当他不参团时是否要使用它,比如在对线时。而在团战中他仍旧强大,但当双方英雄开始阵亡后,他就必须更保守地使用它,因为它的CD变长了。

A:如果一名英雄的定位会视条件变化,比如:根据技能击中其他单位/英雄而变化,那么他的定位是否仍旧强大/完整?

举个例子,让我想象一下卡萨丁的RCD提到10秒,每击中一名英雄减少4秒CD,甚至每击中一个小兵减少1秒CD?这样将会鼓励激进的玩法,但会降低大招在没有小兵区域发生的团战时的威力,这让玩家们可以在团战对卡萨丁有所反应,也让卡萨丁能够进行一些更高风险play的机会,并且(可能)仍旧保留这个英雄的定位。

我们对古拉格斯的E做出了类似的改动,那么这一相同的改动是否也能在卡萨丁身上奏效?

Edit:我并不在设计师团队,我只是对这个关于我们是怎么让卡萨丁变得对整个游戏来说更健康的问题感到好奇。

卡萨丁的定位是一名高机动性的英雄。当我们审视如何对像卡萨丁那样拥有清晰的英雄定位的英雄进行nerf时,我们将试图完整保留他的英雄定位。我们将会研究在取走他的机动性之前对他进行改动的其他方法。

Q:但如果他的定位就是问题的所在呢?你们会怎么做?其实卡萨丁原本的重做就显得有点奇怪,因为几乎所有人(包括我自己)痛恨他的原因就是他的短CD闪现,而你们还对这技能进行了buff。

A:我们相信有那么一个世界,卡萨丁玩家们可以到处闪现并且在不压迫对手的情况下仍旧体验到乐趣。也许这是因为我们给了他太多能够和他的机动性一同协同的工具。但我们将会在拿走他技能机制中最酷的一部分之前研究怎么减少这些工具中的其中一部分。

Q:我已经玩了这个游戏快五年了,我认为你们这样的思考有点问题!这游戏里的一些东西尽管它们是英雄的机制,但它们天生强大的原因是其他英雄缺乏在这些区域加强自身能力来达到这些机制的原因。机动性和射程是其中最重要的东西之一,而卡萨丁和凯特琳就是因为上述这两样东西而变得强大的最恰当的例子。即便如此,凯特琳并没有无限的射程,而卡萨丁却有着近乎不可限制的机动性,并且因为如此而看上去更加容易被平衡。

射程和机动性最大的问题是你无法利用装备来强化你的英雄的这两个方面,但有一些在这一方面天生就更强力的英雄却能够购买其他英雄所拥有的装备。这让他们天生就更加强力,因为理论上我们并无法去反制射程或是机动性。而在这一方面这个游戏将是这么做的:如果你在你本身技能的范围/射程之外遭到攻击,你没办法反击;并且你也没办法和那些本来就难以被抓的英雄对抗,除非卡萨丁用了R来叠伤害。但伴随着这他本身固有的机动性,他总将是对手的威胁,因为你并没办法阻止他不断地跳到你脸上。自从凯特琳出生,她的超远射程就让她成为一个可行的pick,这是因为除了18级的崔丝塔娜之外没人射程能比她再远。

A:曾经有关于卡萨丁伤害低且并不是英雄威胁的言论。由于他强大的机动性,卡萨丁的改动历史要不让他变得太OP就是变得太弱。但两者的区别并不是对机动性的改动,而是对他技能机制其他方面的改变。因此我们相信在A(OP)和B(弱鸡)两者之间一定有通过撬动技能的杠杆来达到平衡的方法。

Q:说起卡萨丁,他在对线那些像维尔克兹、布兰德或是卡西奥佩娅这样的低机动性和高技能精度的英雄时仍旧显得太OP,他们非常依赖于技能的成功命中,但却缺乏抓住能够到处飞的卡萨丁技能。

除非这些英雄能够卖个破绽抓死卡萨丁,要不改动之后问题仍旧存在,他仍旧有着无法被gank这一威慑力,没有比能够反复用的闪现更好的逃生方法了。即使让R的CD提高而根据击中的英雄来减少CD,它仍旧是一个比召唤师技能CD短得多的闪现。大招在手,怎么样卡萨丁都将笑傲江湖

A:我同意给予根据命中小兵来减少CD的方式可能会导致他与那些低机动性的英雄对抗时会变得更倾向一方。如果我们将命中小兵这一点取消,并且保留击中英雄时的CD缩减(也许是10秒CD,击中一名英雄减少3秒),那么在对线时大招的作用机制是否还会和现在一样?

如果如此,是否这样对团战以及游戏中期的游走的游戏体验会有所改善?

为了确保这些改动是成功的,我认为这都取决于这一根据条件变动的核心定位(例如技能的高效度根据命中其他英雄与否来变化)是否仍旧会完整保留他的定位,而这将是我们在考虑是否要让大招CD变得可变前应该回答的第一个问题。

也许定义“定位”这个词将会是迈出的第一步,由于这并不是你能够准确去定义的东西,因为将具有相当的挑战性。如果我们无法去定义“定位”,我会对今天和我们一起讨论可变的CD缩减是否让卡萨丁的游戏体验变得更加健康这一问题的玩家表示歉意:)

Q:我个人认为只要卡萨丁的低CD闪现定位以及B等级的爆发伤害(不得不说比重做前要低了)还在,他就总会是个问题。大多数在游戏里能跳来跳去的英雄都由于某些原因而有较长的CD,看看伊泽瑞尔、库奇,本来就是问题所在的李青,凯特琳(在对线期时)、格雷福斯、蕾欧娜、锤石等等等等。这些有着长CD位移技能的英雄都曾经或将会成为问题所在,但这些问题却更加容易去解决。但有着短CD,能够轻易地重复跳来跳去的英雄却更难找到“平衡”的界线,看看乐芙兰、李青、卡兹克、阿卡丽、易、双段E的雷尼克顿、雷恩加尔、萨科(他在设计的其他方面本身就有问题)和亚索吧。

只要卡萨丁的定位依赖于在没有有意义的条件限制下的短CD闪现,他就将总会成为平衡的噩梦。我认为你们应该一往无前,重新定义他的闪现使他获得更多的定位。而作为补偿,你应该让他拥有更高的伤害/长度/其他类型的补偿(如果这会让人感觉不错并且确实很有趣的话),但不应该允许大招即便在最高等级时的CD低于10-12秒。举个例子,丽珊卓拥有可能在游戏中健康度最高的闪现技能,因为它让双方玩家都能够拥有有趣的应对方法。

毫无疑问这会改变他的英雄定位。但我认为这将会是一个健康的改变,如果你加入足够有趣或是高回报的机制来替代这短得离谱的CD的话,大多数玩家都会表示赞同的。

A:我先复制一段之前的回复:我并不在设计师团队,我只是对这个关于我们是怎么让卡萨丁变得对整个游戏来说更健康的问题感到好奇。

我认为大多数玩家的共识是:短CD的闪现是问题所在,这让他成为一个平衡的噩梦。处于各种各样的原因,短CD的闪现有可能是一个很烂的想法。但如果卡萨丁的定位已经在玩家们的思想中扎根:那就是短CD闪现是我们绝对不能改动的东西,因为这样会伤害玩家们使用这一英雄的感受的话,我们要怎么做才能降低对一名具有短CD的英雄的改动出现的风险呢?

在当前,我认为观察当卡萨丁获得我之前所提到的那些改动(大招10秒CD,击中一名英雄减少3秒)会出现什么样的问题将会蛮有趣。我希望他在对线期将会和之前一样,我们就能从在对在没有小兵的情况下大招的削弱中获益。

如果这个对中期的对线和团战的改动是成功的(在这里我指的是会有更多根据战局出现的有趣play,并且不会出现卡萨丁往常那样一直重复的无趣玩法)这个nerf将会是成功的(在这里我指的是降低了卡萨丁的威力,但仍旧完整保留了他的英雄定位)。看上去这值得放在PBE上测试,而不是试图用理论分析利弊。

你之前提到过重新定义他的闪现并给予更多的特性,这看上去值得我们探索,但我并不确定我是否准确地理解你这里所说的。你认为什么样的补偿措施会让闪现获得更多的特性?

Q:在另一个主题中,我认为你对比赛中打野的改动尝试有问题。他们并不是因为他们的…强力…而强力,而是因为他们的强度曲线刚好与当前的比赛环境相吻合。举个例子,如果你玩过游戏40分钟后的李青,你会发现你将比悟空要弱得弱得多。所以你们正面对着一个两难的局面:如果你因为比赛的表现而削弱这些英雄,这将影响到所有使用他们的玩家,因为他们并不是总表现得OP;而如果你选择调整他们的强度曲线,你将让一部分英雄变得雷同。我不知道问题的答案(也许加强那些坐冷板凳的英雄),希望你们能清楚地明白如何着手解决这个问题或是何时去保留这个良好的局面。

A:你关于强度曲线的观点非常棒。不过有选手们曾告诉我们他们会根据强度曲线来估量战术的广度。举个例子:李青的定位是在游戏早期占据统治地位的打野英雄。李青曾经是让平衡团队头疼的所在,因为在比赛中大多数选手的操纵让他在游戏后期也不拉下风,职业玩家能够利用李青的多变性去发挥他所有的潜力来规避他在后期无力的问题。我们正在寻求如何让他在充当早期强大的打野英雄的同时也让他在游戏后期会有一些值得注意的弱点。我们将会关注新的打野装备将如何影响野区生态。我们并不希望更多地改动李青使用者的水平与所得到的回报,尽管看上去这将会是最好的解决办法。

Q:嗨,Hongyou,感谢你回答我们的问题!

我想问问关于路西安的问题。过了这么多个月了,他已经被认为是一个太过OP的射手,但我认为有趣的一点是:不像其他射手,他的强力来源于他的所有技能机制以及如此良好的作用方式,这让他成为一个杀戮机器。

A:最早我们对于路西安改动的目标将会是增强他的强度的同时让他有一些弱点。除了他的视觉效果和对他的包装,我们想要让路西安成为什么样的射手?我们的团队认为他应该是一名能够左右冲击,并且沿路甩技能的超酷炫射手。我们可能不会在这个版本进行改动,但这就是我们想要达到的目的。

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