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《永恒之柱》或许与《博德之门》一样是黑岛系列精神上的传承,它的惊人之处在于其对“灵魂”概念的诠释,这将是游戏的核心。在《永恒之柱》中,世间万物都有灵魂,人们开始揣摩如何掌控它们。依靠强大的力量?你猜对了,同时也要能够包容灾难性的后果。

传承经典眼泪流 黑曜石新作《永恒之柱》揭秘

《永恒之柱》

设计师Josh Sawyer将它描述为“黄金时代的开端”,这里不全然是玫瑰,蒲公英,狮子。研究灵魂引发各种—关于科学事实与人性的问题。什么是伦理问题?我们的界线在哪?难道我们要以卵击石,不自量力吗?

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一个全新的世界

Sawyer指出,“传统的奇幻就象是神通广大的古帝国,忽然间发生大变动,他们的追随者变得一文不值,而我们想让黄金时代变得更加丰富。在那 里人们开始了解灵魂工作的细节,他们提出一些重要问题,动物有灵魂吗?它们的灵魂与我们有什么不同?我们的大脑如何与我们身体内的灵魂沟通?如果我们把动 物灵魂置入人体内,或者人的灵魂置入动物体内,将会对他们产生什么影响?在这个时代,这是一个很多人关注的伦理问题。”

冲突在于,因为他们生活在黄金时代,所以万物飞速发展,当animancers(游戏里对灵魂研究的称呼)发现,“嗨,如果我们可以利用机器这 样做,我们可以将一个人某部分的灵魂碎片粘起来,如果可以的话,我们能将让连环杀手的这部分不好的灵魂拼接起来,从而改造他们,让我们尝试一下吧,同志 们!”

很多人会说,“哇哦,你刚刚想出方法,或许我们应该慢慢来?”确实有这样做的办法,但它们并没有被证实检验过。

宗教问题在冲突一开始就展露头角,在一个灵魂存在且人尽皆知的世界中前所未有地证明了一片荒废中传统的重要性。Sawyer大胆指出在《永恒之 柱》所有的魔咒和灵魂分离中隐藏着很多关于我们现代世界的寓言故事。科技的黄金时代,文化和科技的快速发展,传统与进步的较量。情节是熟悉的,但是大背景 却发生了非常不同的变化。

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《永恒之柱》

游戏世界的地理设置也很独特。这里不再有强大或崩溃中的帝国,取而代之的是一群获得自由的殖民地。这里的宗教是文化和意识形态的大熔炉,对自由的狂热激起各种各样的革命。但是,一旦不小心,内战便可能发生,黑曜石没有提到会发展到这一步,只说冲突在酝酿中。

“Dyrwood和EirGlanfath是殖民地,”Sawyer像一个自豪的桌面DM一样缓缓从座位上站起来,“某种程度上就像美国的情况 一样,从其他国家的殖民地,最终宣布独立。由于宗教信仰或者伦理问题等,Animancy(灵魂研究)在很多古老的国家被禁止。但现在这是一片自由与独立 之地,所以有很多人会说‘疯狂吧,我们有权这样做,我们不需要接受只存在古老的宗教束缚。只要合理,我们做什么都是自由的’。”宗教冲突,阶级战争,独立 问题与对某些社会结构的需求之间的对抗都被提出来,而这个熔炉马上就要沸腾了。

Totally Not Dungeons And Dragons不完全的龙与地下城

我们开启了一个演示,在一个破败的村庄里放入数目为五的小团队(尽管原定的数目上限更大),不久之后,我们在一个酒馆闲逛,其中包括很多可疑人 物。贵族在寻找他的女儿,酒保在销售货物,等等。总体来说是一个充满诗情画意的背景。它是温暖的,并且只有一点点预兆。所以我要问是否有可能杀掉每个人, 因为我是个适应能力很强的人。

同无限引擎游戏六人为上限,但一些任务NPC可额外暂时加入

“理论上来说,你可以。”高级制作人Brandon Adler回复到,笑着说,“正常来说,如果你袭击一个村民,他们会立刻对你充满敌意,准备消灭你,你也可以杀掉‘重要任务相关人’。我们有可能改变这种 情况,但是目前,每个人都是平等的。如果你消灭掉某个任务中的关键人物,荧幕上可能会弹出‘你杀了一个重要的非玩家角色’或者其他类似的提示。但是游戏中 只有少数人是这么重要的,一旦你杀了他,整个任务都会受到重创。大多数情况下,这不会发生,如果你要杀某个人,我们用其他方式改变任务。我们尝试非常优雅 地处理这些。”

Brandon Adler领导这个团队去往大城市Defiance Bay中叫做Heritage Hill的地方。这个地方荒废已久,令人毛骨悚然,一块不能安息——各种原因,有些是活着的人造成的——的灵魂缠绕和染污的墓地。一个神秘的老太太以寻求 帮助为由跟我们说话,但她真正面目很快就暴露了。她冰冷的永生之手疯狂肆虐着,Brandon Adler的团队损伤惨重。虽然最后还是他们险胜,但是代价呢?

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《永恒之柱》

这个问题的答案很复杂,尽管可能有点可笑。你看,战争一结束,这个团队就回复起来。异于传统D&D规则,生命条和精力条是独立的统计 ——前者是长期的,后者是短期的。Sawyer说,这个决定是为了尽可能减少漫长行程中得到挫折。他说,“它们是独立的资源,但是每次受到伤害先扣精力 值,生命值也同时受到四分之一的损害。”

精力值设定参考奥秘零就会昏迷,当然生命值为O就会死亡。战斗结束后会快速回复但HP不会自动回复。本游戏的世界观治疗法术异常稀少甚至没有复活术。

我们这样做的原因是,之前在D&D游戏中,队伍需要恢复输出的队友,团队很容易被严重限制。你们有牧师吗?你们有德鲁伊吗?有多少?这就决定着在停下和返回出发地之前你可以走多远。

精力值和生命值,生命值就像你长期承受伤害区域。在你死之前,你可以承受四次打击(但精力值战争结束时可以快速回复)你不需要牧师来帮你恢复从 而继续奋战,相反你需要他们帮你持续作战,因为他们可以恢复你的精力属性。默认状态下,损耗所有健康会导致角色残废,暂时的属性减少,直到你找到休息的地 方或者更持久的恢复。你不需要担心重重搏斗中如何轻易解围。

快速点下功能表切换可以启动永久死亡或者进入专家模式。如果你期待更苛刻的能力检测,怪物设置和单独的战斗策略会使游戏整体发生改变,不同的难 度不会仅仅局限于血量或者减少属性敌人变得更针对,镇定缓冲和辅助魔法,筛选重点目标以及类似的战略,难度是为有需要的人准备的。祝你好运。

PE提供三种特别模式

1、专家模式像异层余生新维加斯的HC模式队友会真实死亡,或技能鉴定不提示之类(像Fallout1、2代只有属性或技能达到标准才会改变对话或剧情)。

2、被诅咒的道路(极大增加战斗难度如同冰风之谷愤怒之心的改良如某地区所有等级会出现的怪物一起出现)。

3、钢铁试炼类似TOEE的铁人模式(只有一个存档死了就自动砍档)。

然而,你会很自然地去想,系统设计是否会在一个方向或另一个方向发生偏斜。这个黄金时代角色扮演游戏是否仅是从石器时代解冻过时玩意一样对待玩家?黑曜石强调没有什么可怕的——如果他们选择了这样——但是也要谨慎些。

这个充满优雅气息的艺术切割战斗自身是怎样的呢?重申一次,黑曜石一向做法是保留D&D系列游戏的复杂性特点,比如说,职业关系会继续占主导地位,但是各自的发展方向有所不同。想要一个多种类盗贼团队?那么就来吧。只要你在创建角色时聪明点,绝对可行。

PE不像D&D能转职或兼职。取而代之的是单一职业更多的风格的与更自由的自定义。

举例来说,在PE的武僧与你所想的不同。武僧使用铠甲跟武器没有限制。只要你想你可以穿板甲、使用剑。穿甲用兵器可以让武僧有良好的防御跟攻击但累积伤痕能量的速度就严重降低,也会限制你可使用的特殊攻击,徒手攻击远比刀剑更能能快速累积伤痕能量。

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《永恒之柱》

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